Kurze Einführung in den Luftkampf
Die ersten Regeln wie man Luftkämpfe gewinnt, hat der Deutsche Jagdflieger Oswald Bölcke vor 100 Jahren im ersten Weltkrieg aufgestellt.
Falls man als junger Jagdflieger alt werden will, sollte man sich mit diesen bereits vor der Ausbildung einige Gedanken machen, denn nach 100 Jahren, haben sie immer noch ihre Gültigkeit.
Oswald Bölcke war der grösste Lufttaktiker dieser Zeit
Oswald Bölcke war im ersten Weltkrieg einer der besten Jagdflieger, er hat 40 Abschüsse erzielt und galt unter seinen Staffelkollegen wegen seiner natürlichen Führungsautorität als grosses Vorbild, jeder wollte so sein wie Bölcke. Oswald Bölcke kam bei einem tragischen Flugzeugunfall ums Leben. Bölcke kollidierte während eines Einsatzfluges mit einem Flugzeug eines seiner Staffelkollegen und stürzte ab. Er kam dabei ums Leben. Leutnant Oswald Bölcke wurde nur gerade 24 Jahre alt.
Oswald Bölcke war während dem ersten Weltkrieg zweifellos der grösste Lufttaktiker. Währen den Sommermonaten 1916 schrieb er acht Grundsätze des Luftkampfes nieder, die von ihrer Gültigkeit noch nicht viel verloren haben.
Regeln zum Luftkampf von Oswald Bölcke
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Vorteile suchen vor Angriff. Sonne möglichst im Rücken.
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Angesetzten Angriff stets durchführen.
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Nur auf kurze Entfernung feuern und nur dann, wenn Gegner sicher im Ziel.
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Gegner ständig im Auge behalten, sich nicht durch Finten täuschen lassen.
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Für jeden Angriff wichtig, den Gegner von hinten fassen.
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Kommt der Gegner im Angriff von oben, dann nicht ausweichen, sondern ihm entgegenfliegen.
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Über dem feindlichen Gebiet nie die eigene Rückzugslinie vergessen.
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Für die Staffel: Angriff grundsätzlich zu viert oder sechst. Bei Auflösung in Einzelkämpfe nicht mehrere auf einen Gegner.
Der Luftkampf kann in fünf Phasen unterteilt werden
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Ortung: In der Ortungsphase gilt es den Gegner möglichst unerkannt aufzuspüren und zu identifizieren. Auch heute gilt immer noch die Regel: Wer den Gegner zuerst entdeckt und identifiziert geht als Sieger aus dem Kampf.
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Annäherung Vier von fünf Abschüssen basieren auf dem Überraschungsmoment. Das wichtigste in dieser Phase ist, dass man sich unbemerkt an den Gegner heranpirscht und eine überlegene Angriffsposition einnehmen kann.
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Angriff: Gelingt die Überraschung, so ist ein Angriff fast immer erfolgreich. Misslingt der Angriff geht es direkt zur nächsten Phase über.
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Manöver: In dem Kurvenkampf (dog fight) werden die restlichen Abschüsse erzielt.
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Abflugphase.
Falls man sich siegreich vom Feind trennen kann, gilt es nun heil zu der Basis zu gelangen und diese Phase muss ebenfalls genauestens geplant sein, die Kraftstoffreserven sollte man immer gut im Auge behalten und auch die gegnerischen Luftabwehrmassnahmen können einem in dieser Phase das Leben immer noch zur Hölle machen.
Das Manöver ist das Glanzstück der Luftkriegsführung, die Domäne der Asse. Da der Luftkampf auf dynamischen Flugbewegungen in drei Dimensionen beruht, könnte man folgern, dass er mit einer beliebigen Anzahl verschiedener Manöver und Gegenmanöver ablaufen kann, dem ist aber nicht so. Ein Pilot eines Jagdflugzeuges hat nur eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten, mit denen er einer vorgegebenen Lage begegnen kann. Für welche er sich entscheidet, wird mehr durch seine und seines Gegners Position und der Energiereserve der Maschine, als durch technische Vorteile seines Flugzeuges diktiert. Als guter Kampfpilot muss man stets bemüht sein, die Initiative zu behalten und diese nie dem gegnerischen Piloten zu überlassen.
Bei den Luftkampfmanövern wird zwischen offensiven und defensiven Bewegungen unterschieden, die wir in dieser kurzen Abhandlung kurz erklären werden.
Defensive Manöver
In einem Luftkampf kann es durchaus auch einmal vorkommen, dass man sich nicht in einer optimalen Lage befindet und man zu defensiven Abwehrmanövern gezwungen wird, diese müssen intuitiv angewendet und absolut beherrscht werden, sonst ist man viel schneller abgeschossen als Zeit zum überlegen bleibt. Diese Abwehrmanöver müssen meistens bis ans äusserste Limit der Maschine und sich selber geflogen werden, denn die heutigen Lenkwaffen sind extrem wendig und können einem selbst aus ungünstigsten Abschusswinkeln präzise treffen und tödlich verletzen.
Der Ausbruch
Der Ausbruch ist ein typisches Fluchtmanöver. Es wird gegen einen Angreifer verwendet, der versucht in Schussposition zu kommen oder sie schon eingenommen hat. Der Ausbruch ist eine Kehrtwendung auf engstem Raum mit sehr hoher G-Belastung um möglichst rasch aus dem Schussbereich zu entschwinden.
Die Schere
Die Schere folgt gewöhnlich einem erfolgreichen Ausbruch, der den Angreifer zum Überholen gezwungen hat. Sie besteht aus einer Reihe von Kehren, die den Verteidiger hinter den Angreifer bringen sollen. Siegen wird der Jäger mit der geringsten nach vorne gerichteten Geschwindigkeit, weil er so hinter den Gegner gelangt.
Die High G-Fassrolle
Diese Bewegung kann gegen einen sich schnell von hinten näherndem Angreifer sehr erfolgreich sein. Es wird mit einer Ausbruchkurve in eine ungünstige Position gelockt. Er wird mit einer Ausbruchkurve in eine ungünstige Position gelockt. Die Rolle wird dann entgegengesetzt zur Kurve ausgeführt. Dieses Manöver dient dazu überschüssige Geschwindigkeit abzubauen, damit man hinter dem Gegner in Schussposition kommt.
Abschwung
Der Abschwung ist ein bewährtes Flugmanöver, um sich einem Kurvenkampf zu entziehen. Die Bewegung wird im Sturzflug ausgeführt. Der Verteidiger rollt auf den Rücken und zieht in den Sturzflug weg.
Offensive Manöver
Schneller Jo-Jo
Sobald der Angreifer erkennt dass er dem Verteidiger nicht auf der Innenseite der Kurve folgen kann, reduziert er den Kurvenwinkel ein wenig zieht hoch und rollt auf den Rücken um so hinter den Verteidiger zu tauchen.
Vektor Rolle
Die Vektorrolle ist eine Abwandlung des schnellen Jo-Jo. Der Angreifer zieht hoch und rollt dann entgegengesetzt zur Kurve des Verteidigers. Durch dieses Manöver kommt der Jäger näher an den Gejagten heran.
Langsamer Jo-Jo
Der langsame Jo-Jo basiert auf der Geschwindigkeitserhöhung durch Abbau der Flughöhe. Der Angreifer wird durch einen sanften Sturzflug schneller und zieht zum Angriff in Schussposition hoch.
Senkrechte Kehrtwendung
Dieses Luftkampfmanöver ist nur für Jäger geeignet, die auch bei sehr geringer Geschwindigkeit noch manövrierbar sind (Harrier, F-16, F-5E). Sie wird am höchsten Punkt eines senkrechten Steigfluges bei sehr geringer Geschwindigkeit eingeleitet, gedreht wird über das Seitenruder wie bei einem Turn im Kunstflug.
Der Immelmann
Der Immelmann ist nicht mehr vergleichbar mit dem Luftkampfmanöver von 1916, das nach seinem Erfinder, einem Deutschen Jagdfliegerass, benannt ist. Der moderne Immelmann entsteht aus einer Drehung im senkrechten Steigflug über das Querruder. Er dient dazu, um eine neue Position einzunehmen und sich gegenüber dem Gegner in eine bessere Schussposition zu bringen.
Im Luftkampf sollte man sich immer nach folgendem Motto leiten lassen: Die beste Art sich vom feindlichen Jet zu trennen, ist ihn abzuschiessen!